

Unidade Guarulhos

Brincadeiras
"A criança que não brinca não é feliz, ao adulto que quando criança não brincou, falta-lhe um pedaço no caração.” Ivan Cruz
Barra Manteiga
Formar dois times que ficam em fila, frente a frente, com as mãos estendidas. Um integrante de uma equipe vai até os colegas da outra e começa a bater nas mãos de um por um, enquanto todos cantam. Quando disserem a última sílaba, quem estiver prestes a levar o tapa deve tentar retirar a mão antes de apanhar. Se conseguir, sua equipe ganha. Se não, ela precisa correr atrás de quem bateu. Se o pegar, leva o ponto. Caso contrário, quem marca é a equipe adversária.
Coelho sai da toca
Em trios, duas crianças formam a toca e uma será o coelho. Para fazer a toca, a dupla junta as mãos no ar, formando uma casinha. Quem interpreta o coelho fica agachado entre elas, embaixo dos braços. Essa estrutura se repete com os demais participantes da brincadeira. Uma das crianças fica em pé entre as tocas e deve gritar: "Coelho sai da toca!". Ao fazer isso, os coelhos entocados precisam trocar de casinha. Já a criança que estava no meio deve tentar roubar a toca de alguém. Se conseguir, aquela que ficou sem toca é a que passa a gritar no centro do espaço. Ela também pode falar "Toca troca de lugar!". Nesse caso, são as tocas que devem trocar de coelho.
Variações: Em alguns lugares a toca é formada por um círculo desenhado com giz no chão ou por um aro ou bambolê. A dinâmica da brincadeira é a mesma, mas não há a possibilidade de a toca trocar de lugar.
Cinco Marias
As "marias" são saquinhos de pano cheios de areia ou pedrinhas colhidas no próprio local. Há várias fases e ganha quem conseguir ir mais adiante nelas. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte - com a mão esquerda apoiada no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se, então, a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois retoma de onde parou.
Variações: Cinco marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso, jogo do osso, onente, chocos, nécara, epotatá (que, em tupi, quer dizer "mão na pedra")... Os nomes do jogo mudam regionalmente, assim como as regras e a ordem das etapas.
Corre Cutia
Todos devem sentar no chão, formando um círculo. Uma das crianças corre do lado de fora da roda com um lenço ou bola na mão, ao ritmo da ciranda (veja letra abaixo). Ao fim da cantoria, a meninada que está sentada abaixa a cabeça e tapa os olhos com as mãos. Quem está correndo deixa cair o lenço ou bola atrás de um dos sentados. Este deve pegar o lenço e correr atrás de quem o deixou. O lugar vazio da roda é o pique. Quem perde, fica fora da roda e a brincadeira recomeça. Quem é pego tem de pagar uma prenda, definida pelo grupo.
Galinha e a Raposa
Uma criança é a galinha e outra, a raposa. As demais são pintinhos e se posicionam a uma distância de cerca de 4 metros da galinha. A raposa fica entre eles, faminta e pronta para devorar os pintinhos. Eles, em coro, dizem: "piu, piu, piu". A galinha chama: "venham cá, meus pintinhos!" Eles, então, respondem: "tenho medo da raposa!" Ela, por sua vez, demonstra sua fome com uivos e ruídos. A galinha chama sua ninhada três vezes. No quarto chamado, os pintinhos correm em disparada, na direção de seus braços. Enquanto isso, a raposa tenta pegar quantos pintinhos conseguir. Os que conseguirem tocar a mãe são salvos e voltam a brincar. Quem é pego pela raposa fica em fila atrás dela e não pode jogar. Ganha a brincadeira aquele que for o último a ser "devorado" pela raposa.
Laranjas Maduras
Em roda, o grupo gira enquanto canta. A cada volta, fala-se o nome de uma criança (substituindo Joãozinho), que deve se virar de costas para o centro do círculo, permanecendo de mãos dadas com os amigos. Depois que todos estiverem nessa posição, cantam "desvira todo mundo, esquerda janela.”
Ouça a música e acompanhe a letra: "Verdes tão lindas laranjas maduras / Que cor são elas? / Elas são verde amarelas/ Vira "Joãozinho" (aqui entra o nome da criança que está na roda) esquerda janela."
Pedra, Papel e Tesoura
Com as mãos para trás, duas crianças escolhem entre três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) e tesoura (dedos indicador e médio formando um "v"). Em seguida, ao mesmo tempo, cada um apresenta o que escolheu. Pedra vence tesoura, papel vence pedra e tesoura vence papel. Se ambas escolhem a mesma, há empate.
Histórico: No livro Mãe da Rua (88 págs., Ed. Cosac Naify, tel. 11/3218-1444, 49,90 reais), Ettore Bottini conta que a brincadeira tem origem chinesa. Também chamada de joquempô, ela se popularizou no Japão e veio para o Brasil com os imigrantes desse país. É muito usada para definir quem começa um jogo.
Perna de Pau
Pegar duas ripas ou cabos de vassoura e pregar em cada uma delas um pequeno taco que sirva de apoio para o pé. No início, é aconselhável ficar marchando no mesmo lugar por um tempo até adquirir equilíbrio e as pernas se acostumarem. Em caso de desequilíbrio, deve-se cair para a frente usando as mãos para amortecer a queda. Há quem consiga andar de ré e até pulando com um pé só.
Histórico: No Amazonas, a brincadeira é de família, começa na infância e só para quando o corpo não aguentar mais. O primeiro brinquedo de uma criança costuma ser fabricado com uma lata de leite em pó amarrada a uma cordinha. Mais tarde, a lata é substituída pelo cabo de vassoura.
Pular Corda
É possível brincar sozinho, em dupla ou em grupo. Se estiver em dupla, amarre uma das pontas da corda em algum lugar, assim um participante pode bater para que o outro pule. Quando o grupo é maior, duas pessoas batem para que os demais brinquem. Alguns conseguem pular junto com outra pessoa ou com duas cordas ao mesmo tempo. Enquanto aguardam, os demais contam ou cantam as músicas com as instruções sobre como se deve pular. Ganha quem conseguir pular mais vezes com os pés juntos sem errar e sem pisar na corda.
Cama de Gato
Antes de os dois participantes iniciarem a brincadeira é preciso que se corte um pedaço de barrante e amarre as duas pontas. As duas mãos devem ser colocadas dentro do círculo e, posteriormente, o barbante deve ser esticado até que os cotovelos fiquem dobrados e os braços paralelos. Um retângulo então é formado. O retângulo tem que estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar é o único dedo que fica de fora do retângulo. Sem mexer na posição dos barbantes, use o polegar para ajudar a segurá-lo, leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos.
O mesmo deve ser feito com a mão esquerda. Em seguida, coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Um X será formado em cada lateral do retângulo. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro. Há, porém, um detalhe importante: deve-se retirar o barbante da mão do outro participante sem desmontar o retângulo principal.